среда, 16 декабря 2015 г.

Торговые ряды ремесленников


Всем привет. Давно меня не было видно, но жизнь в Крыму последнее время была веселой и иногда даже темной, так что было немного не до бложика. И чтобы про меня совсем не забыли выкладываю свою первую работу выполненную на российском электричестве!!!

суббота, 5 апреля 2014 г.

Nvidia в теме или Mental Ray GPU Final Gathering


Рывок в области вычислений при помощи GPU сделал графические ускорители очень привлекательными для ускорения типичных, требовательных к ресурсам эффектов. Вовлечение графических ускорителей в эту область позволило вместо техник, связанных с использованием кэширования и интерполяции данных, запускать полную и точную симуляцию. В расчете непрямого освещения в сцене режим GI GPU использует графические карты Nvidia для вычислений трассировки луча в режиме брутфорс. Результат вычислений автоматически совмещается с основной визуализацией, выполняемой при помощи ЦП. Такой подход предоставляет полную совместимость с существующими шейдерами, что не требует их изменений для использования с новым алгоритмом вычисления глобального освещения.

четверг, 26 декабря 2013 г.

A&D Global Samples script. Обновление.

Маленький подарок к новому году всем пользователем Mental Ray в 3ds Max.Обновленный скрипт Global_Samples, который я использую для глобального управления основными параметрами материалов типа Arch&Design используемых в сцене.


Diffuse Level - я частенько использую для регулировки альбедо. Подробный урок тут
Reflection/Refraction/AO samples - я всегда использую со времен внедрения Unified Sampling.

четверг, 18 июля 2013 г.

Neon Light в 3ds Max Mental Ray


С выходом 3ds Max 2014 у пользователей все еще нет возможности использовать геометрию в качестве источников света даже, несмотря на то, что в Mental Ray 3.11 появился шейдер builtin_object_light, который должен был восполнить сей досадный пробел. А так как в архитектурной визуализации геометрия в виде источника света в основном используется для создания неоновой и закарнизной подсветки, то о способе который я использую уже достаточно давно для получения физически корректных и не режущих глаз своей фальшивостью результатов, поговорим далее.

воскресенье, 23 июня 2013 г.

"finalgather points test" или решение проблемы засветов при низких настройках FG.

Наверняка многие пользователи Mental Ray в 3ds Max сталкивались с проблемой засветов связаной с низкими настройками Final Gathering. На рисунке ниже приведен пример двух рендеров выполненых с абсолютно одинаковыми настройками FG в режиме пресета Draft. О том, что способствует появлению засветов на рисунке справа, и о том, как получить результат подобныый тому что находится на рисунке слева мы поговорим далее.


понедельник, 10 июня 2013 г.

Гагарин. Первый в космосе. Или мой не состоявшийся дебют в большом кино.


Вчера у нас состоялась премьера фильма "Гагарин. Первый в космосе." 11 декабря 2011 года я и три моих друга принимали участие в съемках этого фильма, часть эпизодов которого снималось в Крыму, в районе города Евпатория. Так как мой блог в основном посвещен CG, то людям заинтересованым я советую посмотреть сам фильм и сравнить финальный результат с тем на фоне чего это все снималось (фотографии внизу поста). Те кому интересна история того как мы туда попали и как протекал сам процесс съемок читаем под катом.

пятница, 12 апреля 2013 г.

Mental Ray AO pass средствами GPU или 3ds Max в стрингах

С выходом 3ds max 2014 во вкладке Renderer появился новый свиток String Options. С его введением, доступ к неинтегрированным напрямую в 3ds max функциям Mental Ray стал довольно простым. Теперь зная необходимые команды String Options в этом свитке стало возможно, так сказать, написание "собственых макроскриптов" для использования новых команд в Mental Ray. Одной из интересных новых команд в версии 3.11 является Ambient Occlusion Gpu. Попробуем разобраться: